//die 4te wand
eine sache die mich immernoch verwundert: warum die 4te wand bei spielen so oft durchbrochen wird. gerade bei rollenspielen und egoshootern, welche im sci-fi bereich oder der moderne angesiedelt sind, ist das eigentlich nichtmehr, oder nur in wesentlich geringerem maße als es der standard ist, nötig. beispiele für eine erfolgreiche integration von interface-elementen oder menüs in die spielwelt gibt es mittlerweile einige, dennoch greifen die meisten spiele auf althergebrachte zahlen und menüs zurück, welche den spieler jedesmal aufs neue wieder ein kleines stück aus dem spiel herausreißen.
ein beispiel für eine sehr erfolgreiche integration alle menüs und anzeigen die während dem gameplay benötigt werden in die spielwelt ist deadspace. die lebensenergie wird direkt auf dem anzug dargestellt, die restenergie für die spezialfähigkeit auch. munition wird direkt an der waffe dargestellt, das fadenkreuz sind laser welche aus den waffen strahlen. das inventar und die karte werden vom anzug direkt vor den charakter projiziert (man beachte: vor den charakter, nicht vor den spieler. der spieler schaut dem charakter lediglich über die schulter). auch die savespots sind nicht irgendwelche bunten icons in der luft, sondern computerterminals an der wand und neue ausrüstung und munition erhält man in über das schiff verteilten vollautomatischen "kiosks", in welchen auch das lager untergebracht ist. dies alles gibt in der spielumgebung sinn, ist funktional und der spieler verlässt zu keiner sekunde die spielwelt.
natürlich ist es bei einem 3rd person spiel einfacher dinge wie lebensenergie dazustellen, da man das spielermodell selbst als anzeige verwenden kann. schwieriger wird es bei 1st person spielen, aber auch da gibt es gute möglichkeiten: munition wird direkt an der waffe angezeigt. oder in einem in der moderne angesiedelten spiel wird die restmunition des magazins durch ein transparentes magazin ersichtlich, wie sie auch wirklich vom militär verwendet werden. lebensenergie kann beispielsweise durch ein tatoo auf dem unterarm dargestellt werden, oder ähnlich wie bei call of duty 2 und 4 durch einen farbfilter über dem sichtfeld und ggf. sogar soundfiltern. die konkreten zahlen von 1 bis 100 sind für den spieler an für sich unwichtig, er muss nur wissen: geht es meiner spielfigur gut, ist sie angeschlagen oder steht sie kurz vorm virtuellen ableben.
eine viel zu oft vernachlässigte möglichkeit der darstellung von informationen in futuristischen spielen ist der helm. bisher wurde der helm meines wissens nach nur in 2 spielen wirklich sinnvoll eingesetzt: republic commando und die metroid spiele seit sie 3dimensional wurden.
sieht man am rande des sichtfeldes teile des helmes, gegebenenfalls noch spiegelungen auf dem visier, kratzer, dreck (der mit der spielerhand abgewischt wird oder durch einen mechanismus des helmes entfernt wird), das ganze evtl. noch leicht gerundet und nicht einfach flach auf dem bildschirm, so gibt sich dem spieler ein wesentlich stärkeres mittendrin-gefühl. der spieler schaut dann nicht auf den monitor, sondern auf das visier des helmes. zusätzlich ist das helmvisier perfekt dafür geeignet in einem futuristischen spiel informationen zu zeigen, beispielsweise missionsziele, daten der lebensüberwachungssysteme, eine minimap, etc...
auch hätte man so die möglichkeit den helm in bestimmten missionen zu "beschädigen" und dem spieler so bestimmte informationen zeitweise zu verwehren.
ein weiterer punkt is die darstellung der eigenen spielfigur bei 1st person spielen. wenn man an sich herunterschaut und einen körper sieht ist das ein ganz anderes gefühl als wenn man einfach nichts sieht. sehr gut umgesetzt haben das die spiele fear und dark messiah of might and magic. beim klettern, springen, etc... kann man so die aktuell ausgeführte handlung direkt sehen. auch können so von extern auf den charakter einwirkende effekte besser dargestellt werden, beispielsweise wenn der charakter von einer anderen spielfigur durch den raum geworfen wird und sich erst vom boden aufrappeln muss.
aber auch im fantasy-bereich kann man sich einiges an menüs in die spielwelt holen. ein inventar z.B. indem der charakter wirklich einen rucksack mit sich trägt und beim öffnen des inventars diesen abnimmt und darin herumwühlt, während im vordergrund ein halbtransparentes menü geöffnet wird, welches auch wie ein beutel designed ist. ein menü mit zaubersprüchen oder eine landkarte können so implementiert werden, dass der charakter wirklich ein zauberbuch öffnet oder eine karte ausrollt, und die daten dann direkt auf diesem buch/der karte dargestellt werden. in einem 3rd person spiel könnte die kamera in solchen momenten schnell an den charakter heran- und über die schulter fliegen, um das buch/die karte bildschirmfüllend zu zeigen. die funktionsweise würde sich von einem normalen menü nicht unterscheiden, aber der spieler würde im spiel bleiben.
Auch könnte in shootern an türen oder ecken automatisch eine hab-acht stellung eingenommen werden. dies würde spielerisch keinen unterschied machen, lediglich optisch etwas anders aussehen, wenn der charakter die waffe hochnimmt, um gleich um die ecke zu schnellen und den raum zu sichern. niemand steht mit der nach vorne gerichteten waffe im anschlag neben einer tür und zielt auf die wand. das system würde ähnlich funktionieren wie bei spielen in denen die waffe automatisch hochgenommen wird, wenn man zu nah an einer wand steht.
ich denke mit ein wenig kreativität könnte man einen großteil aller menüs und anzeigen vom bildschirm weg in die spielwelt holen. das gäbe dem spieler ein wesentlich stärkeres spielgefühl, ohne das gameplay in irgendeiner weise zu benachteiligen.
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