23 November 2009

//1st person storytelling

ein spiel bleibt in erinnerung wenn gameplay und story zueinander passen und zusammenspielen.

häufig werden diese beiden grundlegenden teile eines spiels völlig getrennt. da gibt es zum einen den teil in dem der spieler aktiv ist, das ist der gameplay-part, und den teil in dem der spieler lediglich zuschauer ist, das ist der story-teil. im story-teil läuft aber ein großteil des spielerlebnisses ab, hier entwickeln sich die charaktere und das ganze "warum" wird abgehandelt. warum ist nach wie vor dieser teil derjenige, mit dem der spieler nichts zu tun hat?

für gewöhnlich läuft ein spiel so ab:
spielen - film schauen - [repeat]
diese zweigleisigkeit wirft den spieler jedesmal wieder aus der spielwelt hinaus, die kameraperspektive ändert sich, er verliert die kontrolle und erfährt oft sogar dinge, von denen der charakter keine ahnung hat. dies kann gewollt sein, aber gerade bei spielen in der ersten person ist das häufig sehr unpassend.

half life liefert ein sehr gutes beispiel, wie man story elemente in das eigentliche spiel integrieren kann: die kamera verlässt niemals die ich-perspektive des charakters, die story wird vollständig vom charakter selbst erlebt. allerdings: im ersten teil gab es relativ wenige große und komplexe story elemente, weshalb diese methode keinerlei probleme machte. im 2ten teil jedoch gibt es sehr große story-blöcke die zusammenhängend erzählt werden müssen. leider wurden diese zwar im spiel umgesetzt, allerdings während der story-elemente die bewegungs- und handlungsfreiheit des spielers stark eingeschränkt, so dass dieser wieder nur zum zuschauen verdammt war, wenn auch aus der perspektive des (unbeteiligt danebenstehenden) charakters.

deus ex löste das problem weitaus besser, die story entfaltet sich durch die dialoge des charakters mit anderen charakteren, wobei der spieler selbst einfluss auf die dialoge hat. somit kommt das gefühl des zuschauens nicht auf. diese methode funktioniert jedoch nur, wenn das spiel und die story auch entsprechende handlungsfreiräume lassen, wenn der spieler 3 gesprächsoptionen vorgesetzt bekommt, die im endeffekt alle das gleiche bedeuten, wird der spieler sich verarscht vorkommen und das spiel nicht mehr ernst nehmen.

eine andere methode wäre es, die story direkt im aktiven gameplay unterzubringen. dies ist sicherlich nicht mit jeder story möglich, allerdings lassen sich elemente vorstellen in denen der spieler sich z.B. ein feuergefecht mit einem gegnerischen anführer liefert, während dieser dem spieler wütend die gründe für sein verhalten darlegt, sei es um sich zu rechtfertigen oder den spieler zu provozieren, etc...
der spieler hätte hier z.B. die entscheidung sich das alles anzuhören um mehr hintergründe zur handlung zu bekommen, oder den kampf schnell zu beenden um schneller im spiel weiterzukommen.
ein weiterer positiver aspekt hierbei ist, dass der gegner mehr tiefe verliehen bekommt, er ist nicht einfach einweiterer pixeltyp.

ich denke um eine gute mischung unterschiedlicher erzählmethoden wird man niemals herumkommen, allerdings sollten sich entwickler meiner meinung nach in zukunft darauf konzentrieren zwischensequenzen in denen der spieler unbeteiligter zuschauer ist auf ein minimum zu reduzieren.

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