10 Juni 2010

Blizzards Next Gen MMO

Nachdem Starcraft 2 nun so gut wie released ist, Cataclysm bereits in den Startlöchern steht und es zu Diablo 3 bereits einen geringen, aber stetigen News-zufluss gibt, wird es langsam Zeit sich über das von Blizzard bereits angekündigte Next Generation MMO Gedanken zu machen.

Zu diesem wurden noch keinerlei Informationen veröffentlicht, weder ist ein Name noch das Setting bekannt, auch zur Spielmechanik gibt es keinerlei Aussagen. Es wurde lediglich verkündet dass es in einem völlig neuen Universum angesiedelt sein soll, also weder Diablo, Warcraft oder Starcraft zugeordnet werden kann.

Das heißt aber nicht dass das Alles an Informationen ist, auf die man vermutungen über das neue MMO stützen kann. Zum Einen ist da nämlich die Tatsache dass Blizzard bereits das erfolgreichste MMO überhaupt betreiben, zum Anderen kommt dazu dass Blizzard von schlauen, gewinnorientierten Menschen geführt wird. Blizzard kann also nicht zum Ziel haben, sich selbst einen Marktanteil von World of Warcraft zu stehlen. Vielmehr muss das neue MMO eine Zielgruppe ansprechen, welche von WoW noch nicht erfasst wird, oder sich zumindest genügend von WoW unterscheiden damit bestehende Spieler einen Anreiz haben beide Spiele zu spielen.

Allein daraus kann man vermuten dass das neue MMO in einem Science Fiction Setting angesiedelt ist. Dies würde auch dazu führen, dass Blizzard sich auf keinen Fantasy Schwerpunkt festlegen würde, sondern die Spiele Universen gleichmäßig auf Fantasy und Science Fiction verteilt hätte und ein Release von Spielen aus Sci-Fi und Fantasy vereinfacht würde um keine Zielgruppe zu stark zu vernachlässigen.

Des Weiteren hat es im MMO Bereich abseits des Mainstreams (der sich hauptsächlich aus extrem grindlastigen Free to Play MMO's zusammensetzt) einiges an Weiterentwicklungen gegeben, welche mittlerweile völlig neue Konzepte und Spielmechaniken in MMO's ermöglichen. Als vorreiter hier will ich EVE-Online nennen, welches den Spielern eine völlig offene und frei gestaltbare Welt quasi als Spielwiese überlässt. Jeder Spieler kann für sich entscheiden was er tun und lassen will, Gebiete können von Spielern beansprucht, Raumstationen selbst errichtet, Konvois überfallen, Asteroiden abgebaut, Schiffe hergestellt und gehandelt werden, und so weiter. Die Spieler bestimmen die komplette Wirtschaft selbst, woraus sich auch ein großes Feld an Interessengruppen innerhalb der Spielergemeinschaft gibt. Ziele wie ein Maximallevel zu erreichen oder die beste Ausrüstung zu erlangen gibt es hier nicht. Quests gibt es nur sehr rudimentär, die eigentlichen Storys und Intrigen entstehen aus den Interaktionen der Spieler und Gilden untereinander. Dies führt zu einer wesentlich größeren Identifikation der Spieler mit der Spielergemeinde als wenn sich die soziale Interaktion lediglich auf Gildeninternes begrenzt.

Auch Tabula Rasa, mittlerweile eingestellt, hat versucht einige Dinge anders zu machen: Hier gab es eine Shooter-ähnliche Steuerung aus der 3rd Person Perspektive. Ziele wurden nicht angeklickt um sie anzuvisieren, man bewegte einfach das Fadenkreuz über sie und klickte um anzugreifen. Da die zwischen Server und Client übertragenen Datenmengen bei MMO's jedoch ganz andere Latenzen verursachen als bei Shootern (bei denen sich in der Regel nur 32 Spieler auf einer verhältnismäßig kleinen Karte tummeln, seltener auch 64, nie jedoch die Mengen wie sie in MMO's vorzufinden sind) wurde hier auch nicht jeder Schuss einzeln berechnet. Es wurde lediglich das Ziel, welches sich am Nahsten am Fadenkreuz befand ausgewählt, im Hintergrund wurde trotzdem wie gewohnt "ausgewürfelt" ob Treffer gelandet wurden oder nicht. Dies gibt dem Spieler auf der einen Seite das feeling eines Shooters, mit einer wesentlich direkteren Kontrolle des Charakters, auf der anderen Seite ermöglicht es weiterhin eine Spielmechanik einzubauen, bei der die Fähigkeiten der Charaktere von Ausrüstungsgegenständen beinflusst werden.

Verschiedene MMO's haben bereits sehr gute erfahrungen mit Skillbasierten Charaktersystemen gemacht. Das bedeutet dass man beim Erstellen eines Charakters keine Klasse festlegt, sondern sich nur ein bestimmtes Set an Start-Skills aussucht. Grundsätzlich kann aber jeder Charakter jeden Skill lernen. Dies funktioniert allerdings nur, wenn es eine große Auswahl an stark unterschiedlichen Skills gibt, von denen im Laufe der Charakterentwicklung nur ein Teil auch wirklich gelernt werden können. So müssen sich die Spieler früh spezialisieren, haben aber dennoch eine viel größere Gestaltungsfreiheit als bei einem Klassenbasierten Charaktersystem.

Falls Wert auf eine offene, dynamische Spielwelt gelegt wird, in der die Spieler Einfluss nehmen können, muss auch das Crafting überarbeitet werden. Hierbei muss ein großteil der wichtigen Gegenstände von den Spielern selbst hergestellt werden. Dies bringt die Spieler dazu Handel zu betreiben, sich auf die Herstellung bestimmter Gegenstände zu Spezialisieren um Nischenmärkte abzudecken, etc. So zwingt man die Spieler indirekt dazu miteinander zu Interagieren, im Handel zu konkurrieren und sich im Streit um Ressourcen und Handelsmärkte zusammenzufinden. Dies sichert ein hohes soziales Engagement im Spiel, welches die Spieler dazu bringt sich intensiver mit dem Spiel zu beschäftigen.

Alles in Allem gehe ich davon aus dass zumindest Einige der hier genannten Ansätze von Blizzard umgesetzt werden, allein schon um nicht in Konkurrenz mit sich selbst zu treten. Und dies wiederum lässt auf ein MMO hoffen, welches endlich einen Schritt weg vom momentan gängigen "Action-Schach"-Konzept wagt und die Betonung wieder mehr auf das Rollenspiel legt.

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28 Januar 2010

Housing in World of Warcraft

Housing wurde in World of Warcraft angeblich schon von Anfang an geplant und ist auch nie wirklich offiziell von der "wird irgendwann noch kommen"-Liste gestichen worden. Ich verstehe nicht wirklich warum Blizzard sich damit so schwer tut. Spiele wie GuildWars oder Runes of Magic bieten Housing von Anfang an (GuildWars im Rahmen einer Gildenhalle). Ich denke das größte Problem bei der Sache ist Blizzards eigene Richtlinie nicht in WoW nur zum Selbstzweck zu haben. Alle Fähigkeiten, Berufe etc. sollen irgendeinen Spielerischen Nutzen haben.
Und genau das hat Housing nicht.
Es gibt keinerlei spielerischen Effekt den ein eigenes Haus in WoW erfüllen kann. In Runes of Magic gibt es bestimmte Gegenstände die es einem ermöglichen sich in seinem Haus auszuruhen wenn man sich ausloggt, diesen Effekt gibt es in WoW allerdings schon in den Gasthäusern. Auch das Lager wurde bei WoW in die Banken gelegt, auch dafür kann ein Haus nicht mehr dienen.
Was ich mir allerdings sehr gut vorstellen kann ist ein Gildenhallensystem ähnlich wie bei GuildWars. Nicht nur hätte man hier einen Versammlungsort für Gildentreffen, man könnte das kommende Erfolgs- und Stufensystem für Gilden direkt mit der Gildenhalle verknüpfen, um beispielsweise weitere Räume freizuschalten. Auch könnte man Partnergilden temporär Zutritt gewähren um nach einem gemeinsam durchgeführten Raid die Schlacht revue passieren zu lassen. Denkbar wäre auch ein System einzubauen in dem bestimmte Bosse im Hardmode seltene Trophäen fallen lassen könnten, welche dann in der Halle ausgestellt werden könnten.
Die Gildenhalle würde somit einerseits zum prestigeträchtigen Statussymbol anderen Gilden gegenüber, andererseits auch ein Identifikationspunkt für die Gilde an sich.

Natürlich erwarte ich nicht dass Blizzard so ein System mit dem nächsten Addon einbaut, aber man wird ja noch träumen dürfen. Und wer weiß, vielleicht ist das kommende Stufensystem für Gilden ja wirklich ein erster Schritt in diese Richtung?

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15 Dezember 2009

Qualitätssicherung?

Manchmal fragt man sich ernsthaft...
EA hat mit the Saboteur im Moment einen der top-Titel am Laufen. Der Erfolg des Spieles war schon vor dem Release absehbar. Entwickelt wurde das Spiel von den Pandemic Studios, welche vor 2 Jahren von EA gekauft wurden und dieses Jahr im November geschlossen wurden. The Saboteur ist das letzte Spiel dieses Studios, es lässt sich im groben als GTA im von Nazis besetzten Paris beschreiben, gesprickt mit einer Prise Assassins Creed.

Soweit eigentlich eine Erfolgsgeschichte, allerdings wurde kurz nach dem Release der PC-Version ein grober Fehler publik: Besitzern einer ATI Grafikkarte aus den Serien 3000, 4000 und 5000 bleibt der Spielgenuss verwehrt. Das Spiel startet und friert nach wenigen Sekunden Spielzeit ein. Teilweise erreichen die Spieler nicht einmal das Hauptmenü. Der Hersteller ist laut eigenen Aussagen dabei einen Patch zu entwickeln (Stand 14.12.2009 befindet sich der Patch in der 2ten Revision im internen Testing) und empfiehlt bis zum Release des Patches das System (und somit auch das Spiel) per msconfig.exe auf nur einem Kern laufen zu lassen. Einfacher und ohne gleich das ganze System zu verlangsamen lässt sich das Spiel nach dem Start per Task-Manager einem Kern zuweisen.
Allerdings bringt dieser Workaround laut Forenbeiträgen in den meisten Fällen nichts. Außerdem ist das Spiel für eine Mehrkernarchitektur ausgelegt und läuft auf nur einem Kern entsprechend schlecht bis unspielbar.

Würde dieses Problem nur bei einem kleinen Teil der Spieler auftreten, oder nur bei ein oder zwei ganz bestimmten Grafikkarten wäre das ganze zu verstehen gewesen. Natürlich ist es unmöglich in der Qualitätssicherung wirklich alle Hardwarekombinationen zu testen. Nun sind aber zum einen ATI Karten der 3000er, 4000er und 5000er Serien nicht gerade wenig verbreitet oder umfassen nur wenige Kartentypen. Zum Anderen wirbt der Hersteller auf der Homepage des Spieles mit einem ATI Logo, was eigentlich darauf schließen lassen sollte dass das Spiel mit ATI Karten keinerlei Probleme haben sollte.

Mir stellt sich die Frage wie der Fehler überhaupt übersehen werden konnte. Waren sämtliche Rechner der Qualitätssicherung mit nVidia-Karten ausgerüstet? Wurde überhaupt nach der Portierung von XBox zu PC noch einmal auf Hardwarekompatibilität getestet?
Und was sagt ATI dazu, wenn ein AAA Release mit ihrem Logo derartige Probleme mit ATI Karten verursacht?

In den Foren hört man dazu nichts. Außer einem "Wir arbeiten dran" und der Info dass sich der Patch in Rev.2 befindet gibt es keinerlei Informationen oder Statements.

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07 Dezember 2009

Bewertungskriterien von Spielen

Wie bewertet man Spiele? Diese Frage müssen sich vor allem Spielemagazine Stellen. Dabei ist es interessant zu sehen wie unterschiedlich bestimmte Magazine bewerten, obwohl die Kriterien augenscheinlich die Selben sind.

Natürlich gibt es rein objektive Kriterien, wie z.B. Spielumfang, Grafik oder die Qualität der Vertonung. Allerdings macht das alles noch kein Spiel oder gar Spielspaß aus. Und hier wird es Problematisch: Nach welchen Kriterien bewertet man Spielspaß? Und vor allem: Wer bewertet den Spielspaß?

Ich kann mich z.B. noch ziemlich genau an Shadow Ops erinnern. Sämtliche Magazine haben das Spiel mit einem müden Auge belächelt, es gab keine wirklich ausführlichen Tests oder News dazu. Was sollte man da auch großartig testen oder berichten, Shadow Ops war von vorne bis hinten mittelmäßig: Weder war die Grafik auf dem aktuellsten Stand noch gab es spielerische Neuerungen oder eine Bahnbrechende KI. An die Story kann ich mich heute kein bisschen mehr erinnern und das Leveldesign... Schläuche mit Deckung und schönen Wänden.

Was das Spiel allerdings hatte war jede Menge Action und Spielspaß. Das Fehlen einer komplexen KI ist nicht weiter aufgefallen, da man die Gegner sowiso nicht lange am Leben lassen konnte, die schlauchartigen Levels hatten den vorteil dass man sich nie fragen musste "wo lang" und die Grafik lief auch auf mittelmäßigen Systemen perfekt. Dazu kommt dass mir im ganzen Spiel nicht ein Fehler aufgefallen ist. Es ist ein klasse Spiel gewesen um mal eben reinzuhüpfen und eine halbe Stunde schnelle Action zu haben.

Was ich damit eigenlich sagen will: Sollte ein Spiel nicht zusätzlich zu einer Spielspaß Bewertung auch noch angeben für welchen Spielertypen diese Bewertung gilt? Ich meine, sicherlich wird ja schon in verschiedenen Kategorien wie Action, Sport, Strategie, etc... getestet, allerdings gibt es mittlerweile innerhalb dieser Kategorien auch viel mehr Spielertypen die unterschiedliche Spieltypen innerhalb dieser Kategorien bevorzugen.

Häufig wird so eine Unterteilung ja schon vom Redakteur im entsprechenden Test vorgenommen, z.B. "Spieler die xyz mögen werden ihren Spaß an diesem Titel haben, andere sollten sich vielleicht vor dem Kauf die Demo anschauen". Ich finde so eine Erwähnung gehört direkt mit in den Bewertungskasten da sie einen direkten Einfluss darauf hat wie die Spielspaßwertung auszulegen ist.

27 November 2009

Was wollt ihr eigentlich?

Es gibt ein paar an sich kleinere Neuigkeiten zu Diablo 3. Diese wurden noch nicht von der Fachpresse aufgegriffen, allerdings gibt es in der Community jetzt schon eine rege Diskussion darüber. Die beiden Änderungen um die es geht sind a) der Wegfall einer schon aus Artworks bekannten Stadt und b) die Überlegung das Skillsystem neu zu gestalten.

Zu der Stadt: Laut offizieller Begründung nimmt die Entwicklung der Stadt zu viel Zeit in Anspruch. Natürlich ist der erste Gedanke den man nach so einer Meldung hat "Blizzard schneidet Content aus dem Spiel, nur um Diablo 3 schneller veröffentlichen zu können". Was man bei der Aussage allerdings nicht überlegt: Inwieweit hätte die Stadt denn überhaupt einen Einfluss auf das Spiel? Es kann gut sein dass man im Verlauf des Spieles verhältnismäßig wenig Zeit in dieser Stadt verbringt, so wenig, dass der Entwicklungsaufwand dafür keinesfalls gerechtfertigt ist. Als Spieler will man auch nicht hinterher dastehen und sich fragen "und DAFÜR habe ich 3 Monate länger gewartet?".
Dazu kommt dass wir von Blizzard nach wie vor ausschließlich absolute Qualität gewohnt sind. Ich verweise da immer wieder gerne auf die Entwicklung von Warcraft 3, die mitten in der Produktion komplett abgebrochen und von Grund auf neu designed wurde.

Zu den Überlegungen den Talentbaum zu ändern (und das Manasystem zu ändern, bis hin zu der noch theoretischen Überlegung Mana komlpett wegfallen zu lassen) sind sehr schnell Stimmen laut geworden dass Blizzard sich nur um Einsteiger kümmern würde. Eine Mechanik die im Gespräch ist sieht so aus, dass die Klassen jeweils eigene Skillpools haben, welche sie dann steigern können. Im Endeffekt also fast das Selbe wie bisher, mit dem Unterschied dass die Skills nicht mehr voneinander Abhängig sind. Dies würde das Skillsystem einfacher machen und bei der Charakterentwicklung weniger langfristige Vorausplanung erfordern. Dies käme natürlich Gelegenheitsspielern zugute.

Allerdings stellt sich mir die heiß diskutierte Frage ob dadurch auch das Spiel für Hardcorespieler zu einfach wird gar nicht. Denn das Spiel mit den Skills bleibt nach wie vor erhalten, man muss nach wie vor planen welche Skills man steigern oder komplett weglassen will. Ich denke dass ein spiel, welches einfach zu kontrollieren ist nicht unbedingt auch einfach zu beherrschen ist.

Mich stört an der Diskussion am meisten, dass die Leute, die sich jetzt beschweren dass in Diablo 3 alles anders wird als im 2ten Teil, genau die selben Leute sind, die nach dem Release als erstes "billiger Klon" rufen. Denn einerseits will man nicht immer das Selbe vorgesetzt bekommen, auf der anderen Seite hat man Angst vor unbekannten Mechanismen. Ich denke, wenn die Spielergemeinde offener gegenüber Neuerungen im Gameplay wäre, dann würden auch die Entwickler viel mehr Innovatives wagen.

Und als abschließenden Satz zum Thema Diablo 3: Der 2te Teil war seiner Zeit so ziemlich das bunteste Spiel da draußen. Hört auf mit dem "Diablo 3 ist zu bunt" Gemecker.

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26 November 2009

Update, die 2te

Ein klareres und besser lesbares Design ausgewählt, dazu der feste Vorsatz die verdammten Punkte vor jedem neuen Absatz sein zu lassen... und die // in den Überschriften auch gleich mit rauszuschmeißen.

Desweiteren: bald Urlaub und endlich mal wieder richtig Zeit :)

25 November 2009

//amoklauf - spiele - jugendschutz

.Ist eigentlich irgendjemandem aufgefallen dass die ganze Spieler sind Amokläufer Debatte im Sand verlaufen ist? Ergebnislos? Ist des Weiteren auch irgendjemandem aufgefallen, dass man von dem Letzten Schul-Amokläufer (zumindest vom Letzten von dem ich was mitbekommen habe) maximal 2 oder 3 Tage lang etwas in den Medien gehört hat? In dem Zusammenhang möchte ich erwähnen dass der Junge kein Gamer war.

.Es sollte nicht darum gehen noch mehr redundante Jugendschutzgesetze einzuführen. Deutschland hat weltweit die härtesten Jugendschutzregeln. Das Problem ist die Einhaltung dieser Regeln. Es kann nicht sein dass 14jährige sich Spiele ab 18 kaufen können. Die Grenzen gibt es nicht ohne Grund. Um die Sinnhaftigkeit mancher Altersbeschränkungen im Einzelnen lässt sich zwar streiten, aber das ist ein anderes Problem (Ich erinnere gerne an Fable. In Deutschland ab 12 freigegeben konnte der Spieler dort Gegnern den Kopf abschlagen und damit Fußball spielen. Da hat man sich von der niedlichen Grafik beeinflussen lassen und nicht ausreichend geprüft). Solange die bestehenden Regeln nicht durchgesetzt werden bringen auch neue Regeln nichts.

.Ein anderes, meiner Meinung nach viel größeres Problem mit dem deutschen Jugendschutz ist die Bevormundung Erwachsener. Es kann nicht sein dass ein Spiel (oder Film) in Deutschland ab 18 freigegeben ist, aber trotzdem unter dem Vorwand des Jugendschutzes geschnitten ist. Mit erreichen des 18ten Lebensjahres bin ich in Deutschland volljährig. Das Jugendschutzgesetz gilt für mich nicht mehr. Es ist in meinen Augen nicht richtig, Medien für Erwachsene zu zensieren, nur für den Fall dass Jugendliche diese in die Finger bekommen. Denn dafür gibt es ja das Verkaufsverbot dieser Medien für Jugendliche.

.Insgesamt läuft es also darauf hinaus, dass wenn die bestehenden Regeln auch durchgesetzt werden würden (z.B. duch bessere Schulung und Kontrolle von Verkäufern), die Zensur von Erwachsenenmedien in Deutschland nicht mehr durchgeführt werden müsste.

.Ich versuche in Zukunft hier auf die Groß- und Kleinschreibung zu achten, das sollte die Lesbarkeit etwas verbessern ;) außerdem überlege ich das Farbschema zu ändern, dunkle Schrift auf hellem Grund. Mal sehen.