10 Juni 2010

Blizzards Next Gen MMO

Nachdem Starcraft 2 nun so gut wie released ist, Cataclysm bereits in den Startlöchern steht und es zu Diablo 3 bereits einen geringen, aber stetigen News-zufluss gibt, wird es langsam Zeit sich über das von Blizzard bereits angekündigte Next Generation MMO Gedanken zu machen.

Zu diesem wurden noch keinerlei Informationen veröffentlicht, weder ist ein Name noch das Setting bekannt, auch zur Spielmechanik gibt es keinerlei Aussagen. Es wurde lediglich verkündet dass es in einem völlig neuen Universum angesiedelt sein soll, also weder Diablo, Warcraft oder Starcraft zugeordnet werden kann.

Das heißt aber nicht dass das Alles an Informationen ist, auf die man vermutungen über das neue MMO stützen kann. Zum Einen ist da nämlich die Tatsache dass Blizzard bereits das erfolgreichste MMO überhaupt betreiben, zum Anderen kommt dazu dass Blizzard von schlauen, gewinnorientierten Menschen geführt wird. Blizzard kann also nicht zum Ziel haben, sich selbst einen Marktanteil von World of Warcraft zu stehlen. Vielmehr muss das neue MMO eine Zielgruppe ansprechen, welche von WoW noch nicht erfasst wird, oder sich zumindest genügend von WoW unterscheiden damit bestehende Spieler einen Anreiz haben beide Spiele zu spielen.

Allein daraus kann man vermuten dass das neue MMO in einem Science Fiction Setting angesiedelt ist. Dies würde auch dazu führen, dass Blizzard sich auf keinen Fantasy Schwerpunkt festlegen würde, sondern die Spiele Universen gleichmäßig auf Fantasy und Science Fiction verteilt hätte und ein Release von Spielen aus Sci-Fi und Fantasy vereinfacht würde um keine Zielgruppe zu stark zu vernachlässigen.

Des Weiteren hat es im MMO Bereich abseits des Mainstreams (der sich hauptsächlich aus extrem grindlastigen Free to Play MMO's zusammensetzt) einiges an Weiterentwicklungen gegeben, welche mittlerweile völlig neue Konzepte und Spielmechaniken in MMO's ermöglichen. Als vorreiter hier will ich EVE-Online nennen, welches den Spielern eine völlig offene und frei gestaltbare Welt quasi als Spielwiese überlässt. Jeder Spieler kann für sich entscheiden was er tun und lassen will, Gebiete können von Spielern beansprucht, Raumstationen selbst errichtet, Konvois überfallen, Asteroiden abgebaut, Schiffe hergestellt und gehandelt werden, und so weiter. Die Spieler bestimmen die komplette Wirtschaft selbst, woraus sich auch ein großes Feld an Interessengruppen innerhalb der Spielergemeinschaft gibt. Ziele wie ein Maximallevel zu erreichen oder die beste Ausrüstung zu erlangen gibt es hier nicht. Quests gibt es nur sehr rudimentär, die eigentlichen Storys und Intrigen entstehen aus den Interaktionen der Spieler und Gilden untereinander. Dies führt zu einer wesentlich größeren Identifikation der Spieler mit der Spielergemeinde als wenn sich die soziale Interaktion lediglich auf Gildeninternes begrenzt.

Auch Tabula Rasa, mittlerweile eingestellt, hat versucht einige Dinge anders zu machen: Hier gab es eine Shooter-ähnliche Steuerung aus der 3rd Person Perspektive. Ziele wurden nicht angeklickt um sie anzuvisieren, man bewegte einfach das Fadenkreuz über sie und klickte um anzugreifen. Da die zwischen Server und Client übertragenen Datenmengen bei MMO's jedoch ganz andere Latenzen verursachen als bei Shootern (bei denen sich in der Regel nur 32 Spieler auf einer verhältnismäßig kleinen Karte tummeln, seltener auch 64, nie jedoch die Mengen wie sie in MMO's vorzufinden sind) wurde hier auch nicht jeder Schuss einzeln berechnet. Es wurde lediglich das Ziel, welches sich am Nahsten am Fadenkreuz befand ausgewählt, im Hintergrund wurde trotzdem wie gewohnt "ausgewürfelt" ob Treffer gelandet wurden oder nicht. Dies gibt dem Spieler auf der einen Seite das feeling eines Shooters, mit einer wesentlich direkteren Kontrolle des Charakters, auf der anderen Seite ermöglicht es weiterhin eine Spielmechanik einzubauen, bei der die Fähigkeiten der Charaktere von Ausrüstungsgegenständen beinflusst werden.

Verschiedene MMO's haben bereits sehr gute erfahrungen mit Skillbasierten Charaktersystemen gemacht. Das bedeutet dass man beim Erstellen eines Charakters keine Klasse festlegt, sondern sich nur ein bestimmtes Set an Start-Skills aussucht. Grundsätzlich kann aber jeder Charakter jeden Skill lernen. Dies funktioniert allerdings nur, wenn es eine große Auswahl an stark unterschiedlichen Skills gibt, von denen im Laufe der Charakterentwicklung nur ein Teil auch wirklich gelernt werden können. So müssen sich die Spieler früh spezialisieren, haben aber dennoch eine viel größere Gestaltungsfreiheit als bei einem Klassenbasierten Charaktersystem.

Falls Wert auf eine offene, dynamische Spielwelt gelegt wird, in der die Spieler Einfluss nehmen können, muss auch das Crafting überarbeitet werden. Hierbei muss ein großteil der wichtigen Gegenstände von den Spielern selbst hergestellt werden. Dies bringt die Spieler dazu Handel zu betreiben, sich auf die Herstellung bestimmter Gegenstände zu Spezialisieren um Nischenmärkte abzudecken, etc. So zwingt man die Spieler indirekt dazu miteinander zu Interagieren, im Handel zu konkurrieren und sich im Streit um Ressourcen und Handelsmärkte zusammenzufinden. Dies sichert ein hohes soziales Engagement im Spiel, welches die Spieler dazu bringt sich intensiver mit dem Spiel zu beschäftigen.

Alles in Allem gehe ich davon aus dass zumindest Einige der hier genannten Ansätze von Blizzard umgesetzt werden, allein schon um nicht in Konkurrenz mit sich selbst zu treten. Und dies wiederum lässt auf ein MMO hoffen, welches endlich einen Schritt weg vom momentan gängigen "Action-Schach"-Konzept wagt und die Betonung wieder mehr auf das Rollenspiel legt.

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