30 Juli 2006

//jubiläum

.soeben habe ich festgestellt, dass ich bei Xfire 100 stunden day of defeat: source (welche ich übrigens komplett bei aachenfun verbracht habe) überschritten habe. dazu muss man auch sagen, dass ich Xfire beim spielen nicht immer anhabe und teilweise auch erst NACH der runde doddeln anmache. eine reife leistung für day of defeat, kein anderes spiel hat mich jemals so lange so sehr begeistern können. und im verhältniss zu anderen spielen, die einen vielleicht 6 bis 8 stunden fesseln, vielleicht auch mal ein paar tage beschäftigen, bietet dod:s mit seinen 20euro doch eine verdammt gute preis/leistung ;)

.in diese sinne und auf weitere 100 stunden fun:

.kampfname: aachenfun | GothicChild
.clan: aachenfun
.server: 85.10.211.111:27016 aachenfun server #5 dods by aachenfun.de
.server:
85.10.211.111:27015 aachenfun server #4 dods by aachenfun.de
.Xfire: gothicchild

.man "trifft" sich!

//Huxley

.in letzter zeit regnet es MMORPGs ja quasi in strömen. das ist gut für rollenspieler und alle die es etwas gediegener und zwischenmenschlicher mögen, doch was ist mit uns potentiellen amoklaufenden killerkindern? bis jetzt mussten wir draußen bleiben und uns mit servern von maximal 64 leuten zufriedengeben. und selbst da sind entweder die maps nicht für so viele spieler ausgelegt, oder die server sind leer. "massive multiplayer" und "shooter" schließt sich bisher leider noch aus.

.doch das soll nicht mehr lange so bleiben, die jungs von webzen planen mit Huxley einen groß angelegten MMOFPS. die storry ist dabei schnell erklärt, wir reisen in die zukunft, es gab mal wieder einen dicken krieg, die menschheit hat sich in "sapiens" und "alternatives" gespalten, und beide kämpfen sie um eine neue energiequelle namens "lunarites". dazu gibt es noch mutanten, die alles un jeden angreifen um die ganze sache interessanter zu machen.


.grafisch sieht huxley jetzt schon extremst klasse aus, der style, die optik und die bewegungen passen alle super zusammen und geben ein sehr gutes cyber/war-setting. zu sehen gibt es bis jetzt ein paar screenies und einen richtig gut gelungenen trailer der seine aufgabe super macht: lust auf mehr.

.huxley wird eine persistente welt bieten, etwas was uns a) massenweise leute gleichzeitig auf einem server bieten wird, b) eine große, zusammenhängende welt bieten wird und c) leider wahrscheinlich auch monatliche gebühren bescheren wird. zusätzlich zum shooter-einerlei wird huxley aber auch quests bieten. auch eine art von charakter-entwicklung wird vorhanden sein, so wird man mit der zeit spektakuläre special moves lernen, welche wohl ein gegenstück zu einem aus MMORPGs bekannten skillsystem werden. außerdem soll man sich ein eigenes fahrzeug zulegen können und sogar modden dürfen (obwohl ein tank-girl tank mit inklusive grill und ki wohl illusorisch bleiben dürfte ;).


.wie der trailer auch schon andeutet, werden die kämpfe wohl nicht nur zwischen spielern ausgetragen, sondern es werden wohl auch gut npc's mitmischen, entweder als reguläre soldaten einer der beiden spielbaren seiten oder als mutanten, welche einfach alles und jeden angreifen. das könnte den kämpfen einiges an würze verleihen und zusätzlich noch stylisher wirken lassen.


.bisher ist eine veröffentlichung irgendwann 2007 geplant, eine offizielle huxley-website ist für diesen herbst geplant. hoffen wir das webzen sich nicht allzu verkalkuliert hat und uns nicht allzulange auf die folter spannt.

24 Juli 2006

//feindsender welle:erdball

.commodore 64, ist das richtig?
.ja, 64
.wenn man das durch 2 teilt?
.dann ist das 32
.und wenn man das UMDREHT?
.dann ist das ///dreiundzwanzig

.wenn man diese sätze hört, kann man sich in den richtigen clubs auf eine prall gefüllte tanzfläche gefasst machen, denn dies ist der anfang einer der vielen süchtig machenden lieder von well:erdball. w:e sind einde deutsche band welche schon seit der elektronischen prähistorie dabei ist. sie verwenden dabei heute wie damals außschließlich den commodore 64 und sie lieben ihn. ihre musik wirkt dadruch keinesfalls billig oder qualitativ schlecht, im gegenteil, der c64 verleiht dem ganzen eine ganz eigene klangnote.

.dabei bewegen sich welle:erdball nicht nur in engen musiklischen bahnen, ihr spektrum reicht von ruhigen, romantisch/schnulzigen liedern wie "1000 weiße lilien" bis hin zu extrem harten, stampfigen krachern wie "arbeit adelt" oder "starfighter". textlich bewegen sie sich mindestens genauso uneingeschränkt, w:e singen/sprechen über krieg, die illuminaten, den vw-käfer und alles mögliche andere. dabei wird oft auch eine frauenstimme eingesetzt, welche die kühlen klänge perfekt unterstreicht.

.für alle, die sich wundern warum in der überschrift ein "feindsender" auftaucht: das war der frühere name von welle:erdball. allerdings gibt es von diesem projekt keinerlei veröffentlichungen irgendwo zu erstehen, und da w:e die qualität der unter den namen "feindsender" gemachten lieder für zu schlecht halten, wird auch kein material von feindsender live gespielt. allerdings soll es echte fans geben, die über umwege teilweise doch an feindsender-material gekommen sind ;)

.von extrem tanzbar bis ruhig und chillig ist für ziemlich jede stimmung etwas dabei, die texte sind sehr bildhaft und klar, die musik sehr eingängig.
welle:erdball sind eine band, die es sich zu hören nicht nur als commodore-fetischist lohnt.

14 Juli 2006

//Prey? - done.

.installiert um: ~20 uhr
.ende des abspanns: 2:26 uhr

.gesamtspieldauer: ~6:30 stunden
.spaßfaktror: riesig
.WOW-faktor: sehr hoch

.cool-feeling: durchgängig


.ein absolut geniales spiel. nicht nur das spiel, auch die storry, die umsetzung der storry... ich bin immernoch überwältigt. nicht nur dass einen der anfang permanent den mund offenstehen lässt und man sich an allen ecken und enden dabei ertappt wie man ein deutlich hörbare laute der überaschung von sich gibt, das ganze steigert sich bis zum ende sogar noch!


.der spielfluss ist so perfekt und so treibend, eigentlich findet man keine stelle in der man sagen kann, so hier mach ich mal ne pause. die schwerkrafträtsel ziehen sich durchs ganze spiel und werden weder eintönig noch langweilig, auch findet man immer neue ideen beim portaleinsatz. die kämpfe werden immer schneller und größer, immer treibender und schon bald kann man sich prey ohne die möglichkeit sich in den ewigen jagdgründen wiedezubeleben garnichtmehr vorstellen. aber selbst wenn man mitten im kampf stirbt bringt einen das nicht aus der action, schnell ein paar geister gejagt, und weiter gehts.


.auch bei der wahl der waffen hat prey voll gepunktet, kein einziger schießprügel ist überflüssig, sogar die anfangs-standart waffe verwendet man bis zum ende, jede waffe hat iher rolle im kampf. munition fidet sich auch immer genügend, so dass man die waffen auch ohne bedenken einsetzt und nicht, wie in anderen spielen teilweise üblich, sich munition für einen schießprügel aufspart, und einen gegner mit einer weniger tauglichen waffe erledigt.


.insgesamt ist prey mit 6einhalb stunden zwar
etwas kurz ausgefallen, aber einerseits wird der 'normalsterbliche' spieler wohl etwas länger brauchen, andererseits spiele ich lieber ein etwas kürzeres, dafür umso genialeres spiel, als ein längeres und dafür langweiligeres. HL² wurde als lieblingsshooter (singleplayer) nun 100%ig abgelöst und ich freue mich auf ein erneutes, genussvolleres durchspielen von prey (diesmal härter, versteht sich) und auf den nachfolger... welcher im abspann nach dem abspann schon angekündigt wurde :)

13 Juli 2006

//Penumbra

.penumbra ist ein etwas seltsames wort, schaut man einmal bei wikipedia.de nach, findet man folgende erklärungen:

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Das Wort Penumbra (lateinisch: Halbschatten) bezeichnet

  • in der Astromomie Gebiete innerhalb von Sonnenflecken, die viel bzw. nur etwas dunkler als die normale Sonnenoberfläche sind.
  • in der Medizin die bei einem Hirninfarkt unmittelbar an die zentrale Nekrose angrenzende Zone.
  • eine Metal-Band
  • ein Open-Source PC-Spiel
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.die band macht genaugenommen zwar gothic-metal und ist ziemlich gut, aber hier geht es heute um das spiel. im grunde ist penumbra auch kein wirkliches spiel, sondern "nur" eine technologiedemo, die in ein spiel verpackt wurde. und genau darin liegen auch die stärken sowie die enormen schwächen des spiels. entwickelt wurde die engine von frictional games, ein kleines studio welches bisher lediglich 2 nicht weiter erwähnenswerte 2d-spiele geschaffen hat. penumbra hebt die grafischen möglichkeiten der frictional studios allerdings von einem sehr niedrigen auf ein überaschend hohes.


.die penumbra engine beinhaltet alle momentan aktuellen effekte
, angefangen von allen möglichen shadern bis hin zum bisher so ziemlich nirgends verwendeten "motion blur", der bewegungsunschärfe. diesen effekt habe ich vor penumbra ausschließlich in einem video des project offset (welches sich übrigens auch lohnt weiter zu beobachten) bewundern dürfen und ich muss sagen, es wirkt extremst gut. aber nicht nur grafisch, vor allem in der physik liegen die stärken von penumbra, jedes, aber wirklich JEDES objekt lässt sich verschieben, heben kippen oder werfen (zumindest solange man stark genug ist) und reagiert korrekt mit anderen objekten. sogar die verursachten geräusche ändern sich je nach dem, welche materialien wie stark aufeinanderstoßen. sogar türen muss man "von hand" öffnen, indem man mit gedrückter benutzen-taste die maus bewegt. klingt dumm, ist aber ein völlig neues türaufmach-gefühl!


.spielerisch kann penumbra allerdings ausschließlich bei der atmosphäre überzeugen, eine sehr stimmungsvolle soundkulisse und passende licht- und schattenspiele versetze
n einen in eine ängstliche grundstimmung. was einen allerdings sofort wieder aus dieser stimmung reißt sind die ständigen ladebalken, alle zwei bis drei räume lädt die engine ein neues level. dies führt zusätzlich auch schon nach kurzer zeit zu völliger orientierungslosigkeit, da man somit so gut wie nie sieht was hinter einer tür ist und die wirklich sehr gelungene türaufmachtechnik nur selten zur geltung kommt. der orientierung nicht gerade zuträglich sind auch die immer gleich aussehenden räume, welche mit den immer gleichen geegnständen leergestellt sind. leergestellt trifft es, denn dass sich in einem raum nicht mehr als ein schreibtisch befindet ist leider keine seltenheit. dass die räumlichkeiten eine unterirdische forschungsstation darstellen sollen, kommt auf jeden fall kein bisschen rüber. kämpfe gibt es in penumbra nicht, zumindest nicht im herkömmlichen sinne. findet man denn einen gegner, sollte man sich schleunigst etwas einfallen lassen, sei es man lockt ihn in eine besenkammer, schließt die tür und stellt etwas davor oder man lockt ihn auf ein paar blankliegende kabel. leider sind die gegner viel schneller als man selbst und man hält so gut wie nichts aus. selbst notdürftige verteidigungsmittel wie fäuste fehlen. die rätsel in penumbra sind sehr zum leid meiner grauen zellen auch nicht über ein "finde gegenstand und benutze ihn mit objekt im anderen ende der station" hinaus. meistens wird einem sogar gesagt, welchen gegnstand man irgendwo noch benötigt.


.penumbra als spiel zu bezeichnen ist eindeutig übertrieben, dafür fehlt einfach noch viel zuviel. die engine muss größere, vollere levels vertragen können, außerdem müssen die ladezeiten nach unten korrigiert werden. die umgebung muss wesentlich mehr inhalt bekommen und nicht so platt wirken. wer jedoch einmal eine technikdemo spielen will, die zeigt was heutzutage physikalisch und optisch in einem spiel möglich ist, dem sei penumbra nahgelegt. und wer weiß, wenn frictional games an penumbra weiterarbeiten, vielleicht kommt ja wirklich irgendwann ein brauchbares spiel dabei raus? potential genug hat penumbra auf alle fälle!

05 Juli 2006

//Die Siedler 2 - Die nächste Generation

.ihr glaubt nicht, wie überascht ich war, als vor kurzem "die siedler 2" angekündigt wurde, zum einen weil die siedler reihe doch eigentlich schon aus 5 spielen besteht und zum anderen weil die siedler 2 sogar schon in de gold-edition bereits mehrere jahre in meinem schrank steht. umso überaschter war ich, als ich erfuhr, dass ich mich keinesfalls verlesen hatte, sondern dass "die siedler 2" eine generalüberholung bekommt.


.prinzipiell halte ich eigentlich nichts davon, ein spiel nur grafisch zu überarbeiten und zum vollpreis nochmal auf den markt zu werfen, aber von allen siedler spielen war der 2te teil einfach der beste. ab teil 3 wurde jedes weitere siedler spiel immer weniger aufbaulastig, bis teil 5 dann sogar ein vollwertiges echtzeitstrategiespiel wurde. also wurde es mal wieder zeit für ein "echtes" siedler spiel, und was liegt da näher, als einfach die schon perfekte spielmechanik aus teil 2 zu übernehmen, ein paar kleinigkeiten aufzuräumen und die grafik auf den aktuellsten stand zu bringen.



.einen kleinen trailer kann man sich hier anschauen, und die demo findet sich hier. leider ist die spielzeit auf 90 minuten begrenzt, aber diese 90 minuten reichen völlig: siedler 2 bleibt siedler 2, nur schöner, sogar der knuddelwusel-stil bleibt erhalten. endlich kann ich mich wieder zurücklehnen und meinen untertanen bei der arbeit zuschauen. und genau deshalb steht für mich auch jetzt schon fest, dass dieses spiel frisch nach dem release auf meinem rechner ein neues zuhause finden wird um mir meine kostbare zeit bis aufs letzte zu rauben.

02 Juli 2006

//EVE-online

.testwochen bei MMO's! so zeimlich jedes größere mmo bietet im moment eine kostenlose trial-zeit an, sogar World of Warcraft kann man jetzt endlich einmal kostenlos testen. da ich mich aber viel eher für sci-fi intessiere, habe ich mir statdessen lieber die 14-tage trial von eve online angeschaut. bisher war mir eve nur als mmo-außenseiter bekannt, aber diese rolle trägt es völlig zu unrecht.

.man beginnt eve mit der charaktererstellung. schon hier fallen einem die vielen verscheidenen möglichkeiten auf, begonnen mit 4 rassen, jeweils verschiedenen blutlinien und mehreren laufbahnen zur auswahl, die die anfangsskills festlegen. im gegen
satz zu eigentlich allen anderen rollenspielen ist man bei eve nicht an eine bestimmte charakterklasse gebunden, theorethisch kann jeder charaker jeden skill bis zum maximalen level lernen. man braucht sich also keine gedanken zu machen, ob man am anfang vielleicht einen wichtigen skill vergessen hat. sobald die charaktererstellung abgeschlossen ist, beginnt man mit einem rookie-schiff in seiner heimatstation und der schiffscomputer beginnt mit dem tutorial. dieses tutorial ist sehr gut gelungen, es zeigt einem alle aspekte des spieles, vom handel über das chatsystem bis hin zum kampf und der korrekten bedienung der karte.


.eve ist groß. sehr groß sogar, es gibt wirklich für jeden spielstil etwas
, will man nun friedlich an asteroiden mineralien abbauen, handeln, piraten jagen, oder gar selbst zum piraten werden. entsprechend umfangreich ist auch das tutorial ausgefallen, zwei bis drei stunden sollte man sich dafür schon zeit nehmen. sollte einem nach dem tutorial noch irgendetwas unklar sein ist das auch kein problem, dafür hat man in den ersten 30 tagen seines eve-lebens die möglichkeit, in den rookie-help chat zu gehen (genaugenommen wird man die ersten 30 tage bei jedem start von eve automatisch dorthin gesteckt ;). in diesem chat stehen einem eve veteranen zur seite und man bekommt schon allein durch das mitlesen einen großteil der noch offenen fragen geklärt. auch stehen dort MODs zur verfügung, die dieses amt ehrenamtlich übernhemen und rookies zur seite stehen und dafür sorgen, dass in dem channel die etikette gewahrt wird. ziemlich schnell gelangt man an sogenannte 'agents', die einem aufträge geben. für diese aufträge hat man ein bestimmtes zeitlimit, welches aber immer viel mehr als genug ist. erreicht man die ziele in einem bestimmten, schnelleren, zeitraum, winkt oft noch eine bonusbelohnung. diese belohnungen sind entweder mehr geld oder aber bessere ausrüstung. da man bei eve im all unterwegs ist, besteht diese ausrüstung selbstverständlich aus schiffszubehör, sei es eine bessere waffen, besondere raketen oder auch nur ein traktorstrahl.


.erfahrungspunkte gibt es in eve keine. auch erreicht der charakter keine neuen levels. stattdessen werden seine fähigkeiten ausschließlich durch die gelernten s
kills bestimmt, welche man auf verschiedene stufen bringen kann. diese skills können fast alle aspekte des spiels beeinflussen, vom energieausstoß des schiffes bis hin zum ersteindruck, den man bei unbekannten agents hinterlässt. das lernen der skills setzt lediglich zeit voraus, das jedoch eine ganze menge. lernt man stufe eins eines skills noch in 20 minuten, braucht man für stufe 3 schon 8 bis 9 stunden, später für sehr spezielle skills auf hohen stufen teilweise einige tage, bis zu mehr als einer woche. da man immer nur einen skill gleichzeitig lernen kann, klingt dies erst einmal sehr erschreckend viel, man muss aber auch beachten, dass eve dabei sehr RL-freundlich ist und ein skill auch dann weitertrainiert wird, wenn man offline ist.

.RL-freundlich sind auch die reisezeiten zwischen den systemen. dauern warp-sprünge innerhalb eines sonnensystems nur wenige sekunden, benötigt
man für die reise von system zu system schon etwas länger, da man zwischen jedem system an ein sprungtor andocken muss. so kann man, falls einmal 18 sprünge oder mehr anstehen sollten, dank des perfekt funktionierenden autopiloten getrost einen kaffee machen, aufs dringend benötigte klo gehen, die freundin anrufen oder sonstwas produktives tun.


.gilden werden bei eve durch corporations ersetzt, welche im prinzip genauso funktionieren. auf grund der spielerischen offenheit stehen einer corporation hier allerdings viel mehr möglichkeiten offen, man kann ein handelssyndikat leiten, als polizeitruppe arbeiten, gezielte überfälle planen oder einfach nur ein chaotischer zusammenschluss von freunden sein. man hat in eve sog
ar die möglichkeit, sich eine eigene raumstation zuzulegen, allerdings sind diese so teuer, dass eine anschaffung nur für größere corporations wirklich erschwinglich ist.

.eve ist groß. sehr groß. das habe ich zwar schoneinmal geschrieben, aber es ist eine zweite erwähnung wert. denn das eve-universum setzt sich aus über 5000 systemen zusammen, in denen es jeweils mehrere stationen gibt. ein sehr gutes gefühl für die eigene nichtigkeit bekommt man, wenn man die spielinterne karte öffnet, ganz heranzoomt und anschließend langsam bis zum maximum herauszoomt. dass man sich dabei nicht allzu einsam und allein vorkommt, liegt daran, wie eve die massen an spielern verarbeitet. anders als bei z.B. WoW gibt es bei eve nicht verschiedene server (sogenannte shards) auf
denen jeweils die selbe welt kopiert ist und auf denen nur 1000 bist 1500 spieler platz habe, sondern es gibt einen einzigen server, auf denen sich alle spieler zusammenfinden. im schnitt sind etwa 15000 bist 25000 spieler online, so dass wirklich einiges los ist. auch entfällt hier das problem, dass man sich ingame nicht mit einem freund treffen kann, weil sein charakter sich auf einem anderen server befindet.



.eve hat es geschafft das erste mmo zu sein, bei dem ich mir ernsthaft überlege einen full-account zuzulegen. dadurch, dass es sich sehr gut steuern lässt, m
an auch bei einer fülle an informationen immer die findet, die man sucht und durch die sehr nette community hat es bei mir auf jedenfall schonmal einen großen stein im brett. auch dass multitasking absolut problemlos funktioniert (eve kann sogar im fenster gespielt werden) ist bei einem so zeitintensiven spiel sehr wichtig. die 14 tage probezeit werde ich auf jeden fall noch zuende spielen und dann... wir werden sehen.