27 November 2009

Was wollt ihr eigentlich?

Es gibt ein paar an sich kleinere Neuigkeiten zu Diablo 3. Diese wurden noch nicht von der Fachpresse aufgegriffen, allerdings gibt es in der Community jetzt schon eine rege Diskussion darüber. Die beiden Änderungen um die es geht sind a) der Wegfall einer schon aus Artworks bekannten Stadt und b) die Überlegung das Skillsystem neu zu gestalten.

Zu der Stadt: Laut offizieller Begründung nimmt die Entwicklung der Stadt zu viel Zeit in Anspruch. Natürlich ist der erste Gedanke den man nach so einer Meldung hat "Blizzard schneidet Content aus dem Spiel, nur um Diablo 3 schneller veröffentlichen zu können". Was man bei der Aussage allerdings nicht überlegt: Inwieweit hätte die Stadt denn überhaupt einen Einfluss auf das Spiel? Es kann gut sein dass man im Verlauf des Spieles verhältnismäßig wenig Zeit in dieser Stadt verbringt, so wenig, dass der Entwicklungsaufwand dafür keinesfalls gerechtfertigt ist. Als Spieler will man auch nicht hinterher dastehen und sich fragen "und DAFÜR habe ich 3 Monate länger gewartet?".
Dazu kommt dass wir von Blizzard nach wie vor ausschließlich absolute Qualität gewohnt sind. Ich verweise da immer wieder gerne auf die Entwicklung von Warcraft 3, die mitten in der Produktion komplett abgebrochen und von Grund auf neu designed wurde.

Zu den Überlegungen den Talentbaum zu ändern (und das Manasystem zu ändern, bis hin zu der noch theoretischen Überlegung Mana komlpett wegfallen zu lassen) sind sehr schnell Stimmen laut geworden dass Blizzard sich nur um Einsteiger kümmern würde. Eine Mechanik die im Gespräch ist sieht so aus, dass die Klassen jeweils eigene Skillpools haben, welche sie dann steigern können. Im Endeffekt also fast das Selbe wie bisher, mit dem Unterschied dass die Skills nicht mehr voneinander Abhängig sind. Dies würde das Skillsystem einfacher machen und bei der Charakterentwicklung weniger langfristige Vorausplanung erfordern. Dies käme natürlich Gelegenheitsspielern zugute.

Allerdings stellt sich mir die heiß diskutierte Frage ob dadurch auch das Spiel für Hardcorespieler zu einfach wird gar nicht. Denn das Spiel mit den Skills bleibt nach wie vor erhalten, man muss nach wie vor planen welche Skills man steigern oder komplett weglassen will. Ich denke dass ein spiel, welches einfach zu kontrollieren ist nicht unbedingt auch einfach zu beherrschen ist.

Mich stört an der Diskussion am meisten, dass die Leute, die sich jetzt beschweren dass in Diablo 3 alles anders wird als im 2ten Teil, genau die selben Leute sind, die nach dem Release als erstes "billiger Klon" rufen. Denn einerseits will man nicht immer das Selbe vorgesetzt bekommen, auf der anderen Seite hat man Angst vor unbekannten Mechanismen. Ich denke, wenn die Spielergemeinde offener gegenüber Neuerungen im Gameplay wäre, dann würden auch die Entwickler viel mehr Innovatives wagen.

Und als abschließenden Satz zum Thema Diablo 3: Der 2te Teil war seiner Zeit so ziemlich das bunteste Spiel da draußen. Hört auf mit dem "Diablo 3 ist zu bunt" Gemecker.

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26 November 2009

Update, die 2te

Ein klareres und besser lesbares Design ausgewählt, dazu der feste Vorsatz die verdammten Punkte vor jedem neuen Absatz sein zu lassen... und die // in den Überschriften auch gleich mit rauszuschmeißen.

Desweiteren: bald Urlaub und endlich mal wieder richtig Zeit :)

25 November 2009

//amoklauf - spiele - jugendschutz

.Ist eigentlich irgendjemandem aufgefallen dass die ganze Spieler sind Amokläufer Debatte im Sand verlaufen ist? Ergebnislos? Ist des Weiteren auch irgendjemandem aufgefallen, dass man von dem Letzten Schul-Amokläufer (zumindest vom Letzten von dem ich was mitbekommen habe) maximal 2 oder 3 Tage lang etwas in den Medien gehört hat? In dem Zusammenhang möchte ich erwähnen dass der Junge kein Gamer war.

.Es sollte nicht darum gehen noch mehr redundante Jugendschutzgesetze einzuführen. Deutschland hat weltweit die härtesten Jugendschutzregeln. Das Problem ist die Einhaltung dieser Regeln. Es kann nicht sein dass 14jährige sich Spiele ab 18 kaufen können. Die Grenzen gibt es nicht ohne Grund. Um die Sinnhaftigkeit mancher Altersbeschränkungen im Einzelnen lässt sich zwar streiten, aber das ist ein anderes Problem (Ich erinnere gerne an Fable. In Deutschland ab 12 freigegeben konnte der Spieler dort Gegnern den Kopf abschlagen und damit Fußball spielen. Da hat man sich von der niedlichen Grafik beeinflussen lassen und nicht ausreichend geprüft). Solange die bestehenden Regeln nicht durchgesetzt werden bringen auch neue Regeln nichts.

.Ein anderes, meiner Meinung nach viel größeres Problem mit dem deutschen Jugendschutz ist die Bevormundung Erwachsener. Es kann nicht sein dass ein Spiel (oder Film) in Deutschland ab 18 freigegeben ist, aber trotzdem unter dem Vorwand des Jugendschutzes geschnitten ist. Mit erreichen des 18ten Lebensjahres bin ich in Deutschland volljährig. Das Jugendschutzgesetz gilt für mich nicht mehr. Es ist in meinen Augen nicht richtig, Medien für Erwachsene zu zensieren, nur für den Fall dass Jugendliche diese in die Finger bekommen. Denn dafür gibt es ja das Verkaufsverbot dieser Medien für Jugendliche.

.Insgesamt läuft es also darauf hinaus, dass wenn die bestehenden Regeln auch durchgesetzt werden würden (z.B. duch bessere Schulung und Kontrolle von Verkäufern), die Zensur von Erwachsenenmedien in Deutschland nicht mehr durchgeführt werden müsste.

.Ich versuche in Zukunft hier auf die Groß- und Kleinschreibung zu achten, das sollte die Lesbarkeit etwas verbessern ;) außerdem überlege ich das Farbschema zu ändern, dunkle Schrift auf hellem Grund. Mal sehen.

24 November 2009

//modern warfare 2 - flughafen

.ich denke so langsam sollte auch der letzte die flughafenmission in modern warfare 2 gespielt haben und sich selbst ein bild gemacht haben.

.für alle denen das nichts sagt: in modern warfare 2 gibt es eine mission, in der man als undercoveragent bei einem terroristischen anschlag teilnimmt. dieser sieht so aus, dass eine handvoll schwerbewaffneter leute (inklusive dem spieler) durch einen flughafen laufen und dabei jede person erschießen die ihnen über den weg läuft. dies sind unbewaffnete zivilisten, erst gegen ende der mission stoßen bewaffnete polizeikräfte dazu.

.im vorfeld des releases gab es einiges an medienrummel darum, bis hin zu boykottaufrufen aus der spielergemeinde. in deutschland wurde diese mission nicht entfernt (sie ist auch essentiell für die story des spiels), allerdings wird man bei beginn des spieles darauf hingewiesen dass im spiel einige kontroverse szenen vorkommen und man wird gefragt ob man diese sehen will, nicht sehen will, oder direkt vor der entsprechenden szene entscheiden will diese zu sehen. außerdem ist es in der deutschen version nicht erlaubt auf zivilisten zu schießen, was den spieler die komplette mission über zum zuschauer degradiert.

.ich bin mit dieser lösung für deutschland ehrlichgesagt sehr zufrieden. wer diese szene nicht sehen will muss das nicht und kann das spiel trotzdem komplett durchspielen. wer sie sehen will, kann das auch tun, darf eben nicht auf zivilisten schießen.

.was für mich das problem an der sache ist: überhaupt die entscheidung von infinity ward, diese mission so ins spiel aufzunehmen. dem spieler eine mission vorzusetzen in der er mehr oder weniger dazu gedrängt wird wehrlose, fliehende zivilisten reihenweise zu erschießen. sicher, man kann einfach daneben schießen oder gar nicht schießen, allerdings ist man ja undercover und will nicht auffliegen. dass es dem spiel egal ist ob man schießt oder nicht, weiß man nicht.

.die offizielle erklärung, warum man diese mission so zugelassen hat lautete: man will dass der spieler eine abscheu gegenüber den terroristen entwickelt, indem man die unmenschliche brutalität so direkt und nah wie möglich zeigt. eine weile nach release des spieles gab es eine erneute stellungnahme, im direkten bezug auf diese mission, in der gesagt wurde dass man als entwickler "mutig" sein müsse und auch andere entwickler sollen mutiger werden.

.ich frage mich ernsthaft was daran mutig ist den spieler in die rolle des massenmörders zu drängen. man hätte dieselbe szene genauso gut aus der sicht eines opfers zeigen können. dass sie sterbeszenen eindrucksvoll und unter die haut-gehend inszenieren können haben die entwickler schon im vorgänger eindrucksvoll bewiesen. dabei hätte der spieler dieselbe abneigung gegen die terroristen entwickelt und hätte sich nicht mit einem massenmörder identifizieren müssen.

.ich bin definitiv niemand der gegen gewaltdarstellungen ist. ein gewisses maß angewaltdarstellung gehört in spiele/filme welche sich mit gewalt auseinandersetzen. aber diese mission hätte so nicht sein müssen.

23 November 2009

//update

.update1: habe ein paar sachen geposted die mir im kopf rumgegangen sind und die ich schon eine weile rumfliegen hatte. war mir nicht sicher ob sie hier reinpassen, habe mich aber dazu durchgerungen sie doch hier zu veröffentlichen, einerseits weil ich hier alles mit bezug zum zocken zentral haben will, andererseits weil sich auf dem spielemarkt bis auf ein, zwei rollenspiele im moment nicht wirklich viel interessantes tut. viel gutes kommt wieder, allerdings wenig wirklich neues.

.update2: schreibe seit einer ganzen weile schon nicht mehr für gamingcore. habe einfach nicht die zeit relativ regelmäßig tests zu schreiben. beruf, freunde und freundin kosten viel zeit, und das bisschen was ich noch übrig habe will ich selber zocken und nicht unbedingt artikel schreiben. es werden aber trotzdem noch ab und an tests kommen.

.update3: zocke in letzter zeit ziemlich casual-lastig. mal dies, mal das. allerdings: im modern warfare 2 single player habe ich laut steam 4,9 stunden verbracht. und da habe ich mir schon zeit gelassen. shooter werden immer kürzer, allerdings glänzen sie im multiplayerbereich. erfreulicherweise sind risen und dragon age: origins echte brocken was spielzeit betrifft. 20 stunden in dragon age und ich renne noch im ersten drittel rum. und der 2te durchgang ist auch schon geplant. irgendwann. wenn ich zeit habe. im urlaub.

.update4: schon oft vorgenommen, aber diesmal wirklich: neue posts werden wieder öfter kommen ;)

//freie, offene, kreative spielwelten

ich spiele schon seit ich denken kann. und schon immer habe ich spiele mit einem mehr oder weniger klar definierten ziel gespielt. ich betrachte mich mehr oder weniger als "hardcore" spieler. ein spiel muss mir im einzelspielermodus eine gute story und herausforderndes, faires gameplay liefern. im multiplayermodus muss ein wettbewerb oder zumindest das teamplay im vordergrund stehen.

meine freundin dagegen hat eine ganz eigene definition von einem spiel dass ihr spaß machen würde: freiheit muss man haben. kein ziel. viel "mist bauen" soll man können. ein spiel also zum puren zeitvertreib, als spielwiese.

warum also nicht einfach wirklich eine große, grüne wiese nehmen. dem spieler ein paar einfach zu bedienende werkzeuge an die hand geben. den spieler die landschaft selbst formen lassen. in allen möglichen stilen, mit möglichst wenig grenzen. dazu lassen wir den spieler aus grundlegenden geometrischen formen selbst objekte konstruieren, eigenschaften geben und frei platzieren. dann lassen wir den spieler seine spielfigur selbst erstellen und anpassen. dazu die möglichkeit kreaturen selber nach gutdünken zu erschaffen, eigenschaften zu verteilen und verhaltensmuster festzulegen. dazu geben wir den spielern auch noch erweiterte werkzeuge, für diejenigen die ein maximum an kontrolle wollen. damit sie selbst skripte erstellen können, trigger verteilen können.

es soll damit möglich sein unkompliziert einfach eine ritterburg mit ein paar wachen und zu erstellen, aber auch bei bedarf ein kleines abenteuer daraus zu machen, mit aufgaben für den spieler und ereignissen.

jetzt wollen die spieler ihre kreationen aber auch teilen, oder gemeinsam erleben, eventuell sogar gemeinsam eine welt aufbauen. lassen wir dafür die oben genannte spielwiese einfach große, fliegende inseln sein. diese können dann an die inseln anderer spieler andocken und die spieler können zusammen beide inseln erleben und formen.

eben eine mischung aus little big planet, spore und gary's mod.

//1st person storytelling

ein spiel bleibt in erinnerung wenn gameplay und story zueinander passen und zusammenspielen.

häufig werden diese beiden grundlegenden teile eines spiels völlig getrennt. da gibt es zum einen den teil in dem der spieler aktiv ist, das ist der gameplay-part, und den teil in dem der spieler lediglich zuschauer ist, das ist der story-teil. im story-teil läuft aber ein großteil des spielerlebnisses ab, hier entwickeln sich die charaktere und das ganze "warum" wird abgehandelt. warum ist nach wie vor dieser teil derjenige, mit dem der spieler nichts zu tun hat?

für gewöhnlich läuft ein spiel so ab:
spielen - film schauen - [repeat]
diese zweigleisigkeit wirft den spieler jedesmal wieder aus der spielwelt hinaus, die kameraperspektive ändert sich, er verliert die kontrolle und erfährt oft sogar dinge, von denen der charakter keine ahnung hat. dies kann gewollt sein, aber gerade bei spielen in der ersten person ist das häufig sehr unpassend.

half life liefert ein sehr gutes beispiel, wie man story elemente in das eigentliche spiel integrieren kann: die kamera verlässt niemals die ich-perspektive des charakters, die story wird vollständig vom charakter selbst erlebt. allerdings: im ersten teil gab es relativ wenige große und komplexe story elemente, weshalb diese methode keinerlei probleme machte. im 2ten teil jedoch gibt es sehr große story-blöcke die zusammenhängend erzählt werden müssen. leider wurden diese zwar im spiel umgesetzt, allerdings während der story-elemente die bewegungs- und handlungsfreiheit des spielers stark eingeschränkt, so dass dieser wieder nur zum zuschauen verdammt war, wenn auch aus der perspektive des (unbeteiligt danebenstehenden) charakters.

deus ex löste das problem weitaus besser, die story entfaltet sich durch die dialoge des charakters mit anderen charakteren, wobei der spieler selbst einfluss auf die dialoge hat. somit kommt das gefühl des zuschauens nicht auf. diese methode funktioniert jedoch nur, wenn das spiel und die story auch entsprechende handlungsfreiräume lassen, wenn der spieler 3 gesprächsoptionen vorgesetzt bekommt, die im endeffekt alle das gleiche bedeuten, wird der spieler sich verarscht vorkommen und das spiel nicht mehr ernst nehmen.

eine andere methode wäre es, die story direkt im aktiven gameplay unterzubringen. dies ist sicherlich nicht mit jeder story möglich, allerdings lassen sich elemente vorstellen in denen der spieler sich z.B. ein feuergefecht mit einem gegnerischen anführer liefert, während dieser dem spieler wütend die gründe für sein verhalten darlegt, sei es um sich zu rechtfertigen oder den spieler zu provozieren, etc...
der spieler hätte hier z.B. die entscheidung sich das alles anzuhören um mehr hintergründe zur handlung zu bekommen, oder den kampf schnell zu beenden um schneller im spiel weiterzukommen.
ein weiterer positiver aspekt hierbei ist, dass der gegner mehr tiefe verliehen bekommt, er ist nicht einfach einweiterer pixeltyp.

ich denke um eine gute mischung unterschiedlicher erzählmethoden wird man niemals herumkommen, allerdings sollten sich entwickler meiner meinung nach in zukunft darauf konzentrieren zwischensequenzen in denen der spieler unbeteiligter zuschauer ist auf ein minimum zu reduzieren.

//die 4te wand

eine sache die mich immernoch verwundert: warum die 4te wand bei spielen so oft durchbrochen wird. gerade bei rollenspielen und egoshootern, welche im sci-fi bereich oder der moderne angesiedelt sind, ist das eigentlich nichtmehr, oder nur in wesentlich geringerem maße als es der standard ist, nötig. beispiele für eine erfolgreiche integration von interface-elementen oder menüs in die spielwelt gibt es mittlerweile einige, dennoch greifen die meisten spiele auf althergebrachte zahlen und menüs zurück, welche den spieler jedesmal aufs neue wieder ein kleines stück aus dem spiel herausreißen.

ein beispiel für eine sehr erfolgreiche integration alle menüs und anzeigen die während dem gameplay benötigt werden in die spielwelt ist deadspace. die lebensenergie wird direkt auf dem anzug dargestellt, die restenergie für die spezialfähigkeit auch. munition wird direkt an der waffe dargestellt, das fadenkreuz sind laser welche aus den waffen strahlen. das inventar und die karte werden vom anzug direkt vor den charakter projiziert (man beachte: vor den charakter, nicht vor den spieler. der spieler schaut dem charakter lediglich über die schulter). auch die savespots sind nicht irgendwelche bunten icons in der luft, sondern computerterminals an der wand und neue ausrüstung und munition erhält man in über das schiff verteilten vollautomatischen "kiosks", in welchen auch das lager untergebracht ist. dies alles gibt in der spielumgebung sinn, ist funktional und der spieler verlässt zu keiner sekunde die spielwelt.

natürlich ist es bei einem 3rd person spiel einfacher dinge wie lebensenergie dazustellen, da man das spielermodell selbst als anzeige verwenden kann. schwieriger wird es bei 1st person spielen, aber auch da gibt es gute möglichkeiten: munition wird direkt an der waffe angezeigt. oder in einem in der moderne angesiedelten spiel wird die restmunition des magazins durch ein transparentes magazin ersichtlich, wie sie auch wirklich vom militär verwendet werden. lebensenergie kann beispielsweise durch ein tatoo auf dem unterarm dargestellt werden, oder ähnlich wie bei call of duty 2 und 4 durch einen farbfilter über dem sichtfeld und ggf. sogar soundfiltern. die konkreten zahlen von 1 bis 100 sind für den spieler an für sich unwichtig, er muss nur wissen: geht es meiner spielfigur gut, ist sie angeschlagen oder steht sie kurz vorm virtuellen ableben.

eine viel zu oft vernachlässigte möglichkeit der darstellung von informationen in futuristischen spielen ist der helm. bisher wurde der helm meines wissens nach nur in 2 spielen wirklich sinnvoll eingesetzt: republic commando und die metroid spiele seit sie 3dimensional wurden.
sieht man am rande des sichtfeldes teile des helmes, gegebenenfalls noch spiegelungen auf dem visier, kratzer, dreck (der mit der spielerhand abgewischt wird oder durch einen mechanismus des helmes entfernt wird), das ganze evtl. noch leicht gerundet und nicht einfach flach auf dem bildschirm, so gibt sich dem spieler ein wesentlich stärkeres mittendrin-gefühl. der spieler schaut dann nicht auf den monitor, sondern auf das visier des helmes. zusätzlich ist das helmvisier perfekt dafür geeignet in einem futuristischen spiel informationen zu zeigen, beispielsweise missionsziele, daten der lebensüberwachungssysteme, eine minimap, etc...
auch hätte man so die möglichkeit den helm in bestimmten missionen zu "beschädigen" und dem spieler so bestimmte informationen zeitweise zu verwehren.

ein weiterer punkt is die darstellung der eigenen spielfigur bei 1st person spielen. wenn man an sich herunterschaut und einen körper sieht ist das ein ganz anderes gefühl als wenn man einfach nichts sieht. sehr gut umgesetzt haben das die spiele fear und dark messiah of might and magic. beim klettern, springen, etc... kann man so die aktuell ausgeführte handlung direkt sehen. auch können so von extern auf den charakter einwirkende effekte besser dargestellt werden, beispielsweise wenn der charakter von einer anderen spielfigur durch den raum geworfen wird und sich erst vom boden aufrappeln muss.

aber auch im fantasy-bereich kann man sich einiges an menüs in die spielwelt holen. ein inventar z.B. indem der charakter wirklich einen rucksack mit sich trägt und beim öffnen des inventars diesen abnimmt und darin herumwühlt, während im vordergrund ein halbtransparentes menü geöffnet wird, welches auch wie ein beutel designed ist. ein menü mit zaubersprüchen oder eine landkarte können so implementiert werden, dass der charakter wirklich ein zauberbuch öffnet oder eine karte ausrollt, und die daten dann direkt auf diesem buch/der karte dargestellt werden. in einem 3rd person spiel könnte die kamera in solchen momenten schnell an den charakter heran- und über die schulter fliegen, um das buch/die karte bildschirmfüllend zu zeigen. die funktionsweise würde sich von einem normalen menü nicht unterscheiden, aber der spieler würde im spiel bleiben.

Auch könnte in shootern an türen oder ecken automatisch eine hab-acht stellung eingenommen werden. dies würde spielerisch keinen unterschied machen, lediglich optisch etwas anders aussehen, wenn der charakter die waffe hochnimmt, um gleich um die ecke zu schnellen und den raum zu sichern. niemand steht mit der nach vorne gerichteten waffe im anschlag neben einer tür und zielt auf die wand. das system würde ähnlich funktionieren wie bei spielen in denen die waffe automatisch hochgenommen wird, wenn man zu nah an einer wand steht.

ich denke mit ein wenig kreativität könnte man einen großteil aller menüs und anzeigen vom bildschirm weg in die spielwelt holen. das gäbe dem spieler ein wesentlich stärkeres spielgefühl, ohne das gameplay in irgendeiner weise zu benachteiligen.

//taktik + shooter

was sind taktikshooter?
ganz normale shooter, bei denen gegner nicht 20, sondern nur 2 oder 3 treffer aushalten.
ganz normale shooter, bei denen man nicht 10, sondern nur 2 oder 3 waffen mit sich herumträgt.
ganz normale shooter, bei denen man von 2 oder 3 mehr oder weniger intelligenten begleitern unterstützt wird.
ganz normale shooter, bei denen der levelaufbau extrem linear ist und nur gelegentlich raum zum taktieren gibt, wobei sich meistens direkt eine ideallösung anbietet.

was sollten taktikshooter sein?
shooter, bei denen man in den meisten fällen nach dem ersten treffer kampfunfähig ist.
shooter, bei denen man nur in äußersten ausnahmen mehr als 2 waffen mit sich trägt.
shooter mit realistischen bewegungsabläufen.
shooter mit intelligenten begleitern, die auf befehle hören, sich aber auch selbstständig auf situationen eintellen.
shooter bei denen man kameraden helfen kann und bei denen kameraden einem auch selbst helfen.
shooter bei denen man echte taktische manöver durchführen kann.
shooter die durch ihren levelaufbau wirkliches taktieren unterstützen und keinen idealweg präsentieren.

die idee: 1 spieler, 2 begleiter im team, 2 weitere teams a 3 mann.
offenes leveldesign, mehrere ziele, völlige bewegungsfreiheit
sich während einer mission ständig dynamisch wechselnde gefechtssituationen
3te person, blick über rechte schulter
charakter passt sich umgebung an, presst sich automatisch an wände, schaut automatisch um die ecke, zieht den kopf ein wenn die deckung unter beschuss steht (inklusive niedrigerer kameraposition um sicht einzuschränken)
mit tab - taktische übersicht öffnen (topdown ansicht der umgebung), mauszeiger ativieren, mit q und e die beiden anderen teams anwählen, mit mausklick an position schicken, shift+mausklick = wegpunkte
bestimmte positionen hervorheben, dort besonderes verhalten des teams (z.B. sniper position, verstecken, überfall, etc...)
evtl. mit f erweitertes befehlsmenü vor mission teams ausstatten, rollen verteilen (sani, sniper, mg, ausrüstung, etc...)

//gruppendynamik in rts

einheit a steht an position x und steht im modus position verteidigen, d.H. einheiten in einem bestimmten reaktionsradius anzugreifen, eine bestimmte strecke zu verfolgen und dann wieder zu seiner ursprünglichen position x zurückzugehren.

das problem: umstehende einheiten werden ggf. nicht mit zuhilfe genommen.

beispiel: 2 einheiten stehen nebeneinander, beide haben den reaktionsradius 5. eine feindliche einheit nähert sich, erreicht den reaktionsradius von heinheit a, ist aber noch nicht im reaktionsradius von einheit b. einheit a wird die feindliche einheit angreifen, ein stück verfolgen und ggf. vernichtet. einheit b reagiert nicht. je nach einheitentypen hätte die feindliche einheit vernichtet werden können, wenn einheit b auch reagiert hätte.

lösung a: einen zusätzlichen "hilferuf" radius an jede einheit binden. wenn jetzt einheit a eine feindliche einheit in seinem reaktionsradius hat, wird einheit a erst sämtliche anderen freundlichen einheiten im hilferuf-radius alarmieren (sofern diese keine anderen befehle haben) und alle werden geschlossen auf die feindliche einheit reagieren.
nachteil an lösung a: durch einen großen hilferuf-radius werden u.U. auch einheiten alarmiert, bei denen es taktisch unklug wäre diese reagieren zu lassen. beispiel: zwischen einheit a und b ist eine mauer, einheit a alarmiert einheit b, einheit b müsste um zum feind von einheit a zu gelangen durch die mauer einen umweg durch eine feindliche stellung machen.

lösung b: ähnlich wie lösung a, nur mit einem wesentlich kleineren hilferuf-radius, und einem zusätzlichen radius für die maximale hilferuf-reichweite. dafür wird der hilferuf allerdings von einheit zu einheit weitergegeben, bis die maximale hilferuf-reichweite erreicht ist.
beispiel: einheiten a, b, c, d stehen in einer reihe. der eigene reaktionsradius aller 4 einheiten ist gleich groß. einheit b steht im hilferuf-radius von a, c im hilferufradius von b und d im hilferuf-radius von c, allerdings außerhalb des maximalen hilferuf-radius von a. eine einheit kommt in den reaktionsradius von a, aber nicht in den reaktionsradius einer der anderen einheiten. a triggert den hilferuf, weshalb für die kette auch der maximale hilferuf-radius von a gilt. b befindet sich im hilferuf-radius von a, wird deshalb auch für die feindliche einheit getriggert und setzt wiederum selbst einen hilferuf ab, welcher c erreicht. dieser reagiert auch auf den feind, da er sich im maximalen hilferuf-radius von a befindet, setzt selbst wieder einen hilferuf ab. einheit d erhält den hilferuf von c zwar, reagiert allerdings nicht, da er sich außerhalb des maximalen hilferuf-radius von a befindet.
erklärung: diese lösung verhindert wie lösung a einerseits das gezielte herausziehen von einheiten aus gruppen, andererseits bietet es auch eine lösung um das problem von einheit a zu umgehen, da einheiten hinter hindernissen nur schwerer unerwünscht mit erreicht werden können. durch den maximalen hilferuf-radius verhindert lösung b auch das aufstellen von ketten über die komplette karte hinweg, die ohne den maximalen hilferuf-radius alle geschlossen reagieren würden.

sonstiges: die komplette verfolgung mit allen einheiten bricht ab, sobald einheit a seinen maximal zulässigen weg von seiner zu verteidigenden position zurückgelegt hat. sollte einheit a vorher ausgeschaltet wird, so wird die zu verteidigende position x von eineheit a sowie die maximale verfolgungsreichweite von einheit a weiterhin im speicher behalten. die verfolgung durch alle anderen einheiten bricht erst ab wenn der feind sich die maximale verfolgungsreichweite von position x entfernt hat.
dies verhindert dass man die verfolgung der kompletten gruppe abbrechen kann, indem man einfach die eine einheit ausschaltet, welche die verfolgung ausgelöst hat.